Catégorie : Serious Games

  • Agile Games France 2024 – Encore une édition hors du commun

    Je sais ce que vont me dire les “anciens” de cette conférence si particulière :

    Difficile de considérer cette édition comme hors du commun puisque la magie prend à chaque fois

    … et c’est vrai.

    Mais même en étant averti, même en l’ayant déjà vécu de nombreuses fois, même en sachant que l’on va y revoir des personnes exceptionnelles et en découvrir de nouvelles, cet événement n’est vraiment pas comme les autres.

    Comment un évènement “non-organisé” peut être si riche ?
    (Mis à part par le talent des non-orgas – MERCI 😍😍😍)

    Bref, vous l’aurez compris, je vais avoir un peu de mal à reprendre une vie “normale”.

    En attendant, je reviens avec les poches pleines de nouvelles expériences/idées.

    Voici les ateliers que j’ai eu l’occasion te tester et/ou de proposer :

    • Le bingo des rencontres
      Concocté avec brio par Charline cet icebreaker facilite à la fois la mise en action et les échanges
    • Mission anti-sabotage
      Cet atelier est tiré des conférences et du manuel d’anti-sabotage d’Emilie.
      Il a été créé à ma connaissance par Alain, Marie-Hélène, et Gwendoline, et nous a été proposé par Alex, avec le support d’Emilie en personne.
      Cela faisait longtemps que je souhaitais expérimenter cet atelier. N’est-ce pas Alain ? 😅
      C’est à présent chose faite.
      Cet atelier n’est malheureusement pas encore disponible mais je guette !
    • Bondage
      Oui, c’est un serious game. Et toute autre interprétation ne parle que de vous 😉
      Il s’agit donc d’un atelier pouvant être exploité pour de nombreux aspects de dynamique de groupe.
      Guillaume le propose avec un ensemble de cordes d’un mètre. Mais ne vous y trompez pas, les participants vont très vite se rapprocher. Beaucoup se rapprocher.
    • Qui aura le dernier mot ?
      Proposé par Charline et Isabel, sur une idée initiale de Laurence, il s’agit d’une adaptation d’un atelier tirée d’une clôture d’une fresque du sexisme.
      Dans sa version originale, il invite à réfléchir collectivement à des remarques vécues inadmissibles.
      Transposé au monde professionnel, il existe aussi nombre de situations amenant à des remarques inappropriées.
      Après tout, qui n’a jamais entendu un manager (bloqué dans les années 70) demander à une personne débauchant plus tôt que d’habitude : « Tu as posé ton après-midi ? »
      Ce n’est qu’un des exemples que nous avons évoqués collectivement pour identifier des postures de réponses adéquates.
    • Top Ten Pro
      Pour être franc, je n’ai pas expérimenté cet atelier.
      Il s’agit d’un « jeu du marché » qui invite à rechercher des axes d’améliorations de pratiques professionnelles.
      Bref, j’ai aperçu son animation, et je vais creuser le sujet (en commençant par commander le jeu).
    • Space Team
      Un grand classique, sans lequel Sam ne sort jamais, permettant d’explorer avec des équipes, la qualité de leur communication.
      J’ai personnellement une préférence pour Keep Talking and Nobody Explodes, mais en cas d’impro, Space Team fait très bien le job.
    • Mindmaze
      Zakaria nous propose ici un atelier permettant de toucher du doigts des biais cognitifs.
      C’est assez rare et j’aime bien la façon dont le sujet est abordé : une carte de définition d’un biais, à laquelle il faut associer une carte illustrant ce biais, puis enfin une carte portant des mesures destinées à amoindrir les effets de ce biais.
      Le support sera bientôt mis à disposition (à suivre …), et en plus, Zakaria l’a déjà décliné en plusieurs éditions ciblées :

      • standard
      • RH
      • Cyber sécurité
      • DevOps
      • Marketing
    • Labyrinthe Agile
      Alex nous a proposé une version plein air du labyrinthe agile. Un support très intéressant pour échanger autour de la collaboration et de stratégies d’équipes.
    • Free Your Skills
      Nico nous a proposé un atelier sur la gestion des compétences/connaissances au sein d’une équipes.
      Comment gérer une transmission de connaissances, ou une montée en compétences nécessaires ?
      Evidement, plusieurs stratégies sont possibles, et ont des impacts à considérer.
      Bref, la publication de cet atelier est à surveiller … certainement du côté de hacoeur 😉
    • Impediment Board Game
      Cet atelier créé et diffusé par Ben Linders permet faire travailler une équipe sur la façon dont elle aborde les problèmes qu’elle rencontre.
      C’est la deuxième fois que je propose cet atelier, et encore une fois, j’en retire des pistes pour fluidifier son animation.
      Typiquement, la proposition d’exploiter un buzzer pour monopoliser l’attention lors du partage commun d’une stratégie de résolution de problème me semble très intéressant. J’ai surtout pu mettre en oeuvre les pistes déjà identifiées lors de la session précédentes.

    Et voici quelques ateliers dont la référence enrichie ma besace grâce à Nico et qu’il me reste à creuser (ou redécouvrir) :

    • Tour infernale du test
    • Samouraï Pizza Game
    • Roule ta bille
    • Lego Scrum & Chocolats 4 DevOps
    • 99 ballons
    • Agile à la carte

    Enfin, un léger regret. J’avais amené le support de Kanban Bootstrap, pour profiter de la présence de Romain, et nous ne sommes finalement pas parvenus à proposer une session de coanimation. Merci Romain de me l’avoir proposé !
    Il va donc falloir que j’organise un nouveau Meetup Agile Bordeaux et trouver quelque cobayes… pardon quelques volontaires 😅

    Je reviendrai sûrement plus en détail sur certains ateliers que j’exploiterai.

    Une petite pensée pour Jérôme qui était un peu trop loin pour se joindre à nous.

  • Meetup Agile Bordeaux 24.1

    Agile Bordeaux 24.1

     

    [English version below]

    Mardi dernier, vous avons expérimenté dans le cadre du Meetup Agile Bordeaux 24.1 l’atelier créé par Ben Linder sur la gestion de problèmes nommé Impediment Board Game.

    L’ordre du jour était donné : Expérimenter cet atelier fraichement acquis (et pour seulement 15€, je conseille cet investissement à tout le monde, surtout lorsque l’on pense au travail nécessaire pour créer un atelier).

    Je remercie donc les 12 valeureux cobayes qui se sont joint à moi pour cette expérience. Merci Adrien, Alain, Alexis, Alice, Carole, Caroline, Helie, Jean-Marc, Nazha, Patrick, Vanessa, et Wilson.

    Cette édition hébergées par Randstad Digital (merci Laurence) m’a fait d’autant plus plaisir que cela faisait un moment maintenant que nous n’avions pas proposé ce type de soirée en présentiel.

    L’enjeu de cet atelier est donc d’apprendre à collaborer pour gérer des problèmes et s’améliorer dans cette pratique, de façon collaborative.
    Il est basé sur une dynamique de jeu de l’oie et s’articule autour de 3 supports principaux :

    • Un ensemble de 79 problèmes (qui peuvent d’ailleurs être acquises à part) qui correspondent à un ensemble de situation déjà rencontrées par Ben, et qui porteront les échanges collaboratif autour de leur gestion possible
    • Un ensemble de carte « chance » qui, à l’instar du Monopoly, ne sont pas toujours des chances 😅
    • Un plateau de jeu de l’oie adapté par Ben pour porter l’atelier

    En ce qui me concerne, j’ai trouvé cet atelier très intéressant, en particulier dans la découverte de stratégies de gestions de problèmes auxquelles je n’aurais pas pensés par moi-même. C’est toujours là l’intérêt du collectif ! Mais aussi, dans le support qu’il propose pour faire grandir une équipe dans une compétence essentielle qui est sollicité quasi-quotidiennement : la gestion de problèmes en s’appuyant sur le collectif.

    Après cette première expérimentation (et sachant que je vais proposer cet atelier dans le cadre d’Agile Game France à Valence dans moins d’un mois), voici ce que je vais faire évoluer dans son animation :

    • L’atelier est basé sur la dynamique d’un jeu de l’oie.
      Je me suis un peu trop attaché à cela. Et j’ai fait patienter les participants pendant que les autres équipes traitaient leurs problèmes. Cela a généré quelques frustrations inutiles chez les équipes qui tombaient sur des cases sans activité prescrites.
      Avec le recul, je ne bloquerai plus le jeu pour cela.
      A y réfléchir, c’est d’ailleurs la vie des projets : les équipes ne s’attendent pas entre elles. Lorsque les choses se passent bien pour une équipe, elle n’est pas ralentie jusqu’à rencontrer un problème.
      Mes prochaines animations se baseront donc sur ces principes :

      • C’est votre tour (on conserve le fait que le dès tourne dans le sens horaire)
        • soit vous êtes dispo et vous lancez le dès pour tenter d’avancer
        • soit vous transmettez le dès à votre gauche
      • Cela implique qu’il est normal qu’une équipe qui tombe sur une case neutre puisse rejouer quasi instantanément si toutes les autres équipes sont occupées à gérer leurs problèmes
      • Cela implique aussi que chaque équipe n’aura que la pression qu’elle se mettra elle-même sur le temps consacré à la gestion d’un problème
    • L’atelier est aussi basé sur l’élaboration d’hypothèses d’expérimentations possibles face à un problème.
      Sur ce point, j’ai eu tendance à être un peu large dans l’acceptation des actions, hypothèses d’impacts, et critères d’acceptation. Je les ai questionnés à l’occasion en passant au sein des groupes, mais finalement, j’envisage à présent de tous les chalenger.
      Autrement dit, lorsqu’une équipe estimera être venu à bout de la gestion d’un problème, nous ferons un break pour l’équipe expose son problème, et ce qu’elle a prévu pour le gérer. Tout un chacun pourra alors faire des feedbacks et éventuellement des préconisations.
      Sur ce point, il faut encore que j’identifie comment valider la gestion d’un problème de façon la plus « objective » possible. Il ne s’agit pas qu’une équipe un peu trop compétitive ne bloque systématiquement une autre équipe en faisant preuve de mauvaise foi.
      => Vous avez des idées ? N’hésitez pas à les partager : Chris
    • Les problèmes rencontrés sont tous axés sur des problèmes qu’une équipe agile est susceptible de rencontrer. Sincèrement, sachant que je prévois principalement d’exploiter cet atelier avec des équipes que j’accompagne, ce n’est vraiment pas un problème. Bien au contraire.
      Si vous l’utilisez dans un contexte mixte (agilistes/curieux), n’hésitez pas à rappeler que les agilistes ont la responsabilité d’éclairer les non-agilistes curieux autour du vocabulaire qui pourrait leur sembler abscon.
      Par contre, il s’agit de problèmes « hors-contexte ». Cela implique que face à chaque problème, l’équipe doit rapidement se mettre d’accord sur un contexte d’apparition de ce problème.
      -> Je n’ai manifestement pas été assez clair sur ce point lors de l’explication des règles. J’y prêterai attention sur mes prochaines itérations pour éviter un léger flottement en début de partie.
      => En fait, pour clarifier les choses, j’envisage de donner un exemple complet de traitement d’une carte problème lors de l’explicitation des règles.
      Pour être transparent, ceci est clairement expliqué dans le support « handout » que j’ai hésité à mettre à disposition juste parce qu’il était en anglais : j’ai eu tort.
    • Un dernier point purement technique : les rôles de timekeeper et de banquier (pour gérer les récompenses/investissements) sont initialement attribués à des participants. J’assumerai ces rôles en tant que facilitateur à l’avenir afin de permettre à tous les participants de rester impliqués au sein de leurs équipes.

    En bref, cet atelier s’appui principalement sur les échanges possibles autour des cartes « problème », mais le plateau, et surtout les cartes chances, apportent une dynamique très riche.
    J’ai vraiment kiffé la carte « chance » obligeant à revoir une gestion de problème précédemment traitée sous un autre angles. Les expérimentations qui en émergent sont tellement plus riches.

    J’ai hâte d’exploiter à nouveau cet atelier !

    Alexis nous a aussi fait un retour sur cette soirée : Merci Alexis.

    Merci Anaïs pour la soirée passée avec moi sur le découpage des supports, et merci Kim pour la relecture de ma traduction.

     

    In English:

    Last Tuesday, we experimented during  Meetup Agile Bordeaux 24.1 the workshop created by Ben Linder on impediments management called Impediment Board Game.

    The agenda was fixed : To experiment with this newly acquired workshop (for just 15€, I advise this investment to anybody, at least when you think of the work needed to create a workshop).

    I thank the 12 test subjects who joined me in this experiment. Thank you Adrien, Alain, Alexis, Alice, Carole, Caroline, Helie, Jean-Marc, Nazha, Patrick, Vanessa, and Wilson.

    This meetup hosted by Randstad Digital (thank you Laurence) was a real pleasure, especially because we didn’t offer such a face to face event for a while now.

    The purpose of this workshop is to learn to collaborate to manage impediments and to improve in doing it, in a collaborative way.
    It’s based on the rules of the game of goose and use 3 main supports :

    • a deck of 79 impediments (which can be bought on their own) which describes impediments that Ben already met in teams, and which will drive the production of collaborative ideas to manage them
    • a deck of « chance » cards which, as in Monopoly game, are not always lucky 😅
    • a board from the game of goose adapted by Ben to handle the workshop

    For my part, I founded this workshop very interesting, especially for discovering strategies to manage impediments I wouldn’t think about on my own. It’s the main advantage of collective work!
    It’s interesting too in the way you can use it to level up a team in an essential skill used quite daily : a collective management of impediments.

    After this first try (and knowing I will offer to discover this workshop during the next Agile Game France in Valence this month), here is what I will change in my facilitation :

    • The workshop is based on the game of goose rules.
      I took that point a little bit too seriously and I asked the participants to wait until other teams finished to managed their impediments. Teams who didn’t meet problems were frustrated and it wasn’t useful.
      With this experience, I won’t stop teams anymore.
      And finally, it’s the life of project : Teams don’t wait for each other. When everything goes well for a team, it doesn’t slow down until it meets an impediment.
      My next facilitations will include these principles :

      • When it’s your turn (we keep the fact to turn in clockwise)
        • either you can play and you launch the dice to try to go on
        • or you push the dice to your left
      • This implies that a team which falls on an neutral box can replay quite immediately if all other teams are focused on an impediment management
      • This also implies that each team will just have the pressure they put on themselves for the time they allow to manage a problem
    • The workshop is based on the development of hypothesis of possible experimentations facing an impediment.
      On that point, I accepted some actions, impact hypothesis, and acceptance criteria too easily. I challenged it when I passed in different teams, but finally I think to challenge all of them now.
      In other words, when a team will think they have managed an impediment, we will all have a break to allow the team to share how they managed it. Everybody will be able to offer feedbacks and advice.
      On that point, I still have to find a way to validate a solution as « objectively » as possible. I don’t want to have a competitive team which always stops other teams just to win.
      => Do you have any ideas? Don’t hesitate to share them: Chris
    • The impediments are based on agile teams contexts. To be honest, it’s not a problem for me as I want to exploit this workshop with agile teams’ coaching. It’s even a good point.
      If you use it in a mixed context (agile people/non-agile people), remember that for the agile people they have the responsibility to explain specific words to non-agile people.
      But the impediments are given without context. That implies when facing each impediment the team has to quickly find and agree on a context for this impediment.
      -> I wasn’t clear enough on that point when I gave the rules. I will pay more attention on this point in the future.
      => In fact, to clarify things, I think I will give a full example of managing an impediment during the rules explanations.
      To be honest, it’s clearly explained in the « handout » support, but I hesitated to give it as it was written in English : I was wrong.
    • A last point that is just technical : the timekeeper and bank manager roles (to manage rewards/investments) are assumed by participants in the rules. I will assume those roles in the future to allow participant to stay focused on their contribution inside their teams.

    To conclude, this workshop is mainly based on exchanges between people around impediments cards, but the board and more over the « chance » cards bring a richer dynamic.
    I really loved the « chance » card asking participants to re-think a problem they already solved, using another point of view. New solutions are so much more powerful.

    I’m eager to use this workshop again!

    Alexis offered us a feedback on this evening. Thank you Alexis.

    Thank you Anaïs for the evening spent with me to cut all the supports, and thank you Kim for the corrections of my translation.

  • Bilan Cardiag

    Hier soir, sous la houlette de Aurélien WILLE, Nicolas TONDEUR nous a présenté l’une de ses dernières création : le Bilan Cardiag.

    Une interface web permettant de réaliser facilement des decks de cartes d’opinions permettant à un groupe ou une équipe de cibler rapidement les domaines qu’il leur est nécessaire d’explorer pour progresser ensemble.

    Il s’agit donc bien d’un outil de diagnostic dont le bilan propose un lien direct entre les points identifiés à traiter en commun et un ensemble de pratiques permettant des les traiter.

    Ces pratiques / outils, sont généreusement mis à disposition à travers le référentiel hacktivités de h@coeur (lire « humain au coeur »)

    Logo Humain Au Coeur

    Une mise d’or pour tout facilitateur, scrum master, coach agile … en quête d’inspiration.

  • Crowdfunding Workshop v. 1.2

     

    Dans le cadre de la création de l’atelier « THE Daily Scrum« , je me suis appuyé sur le contexte du projet support du Crowdfunding Workshop.

    Cela a été l’occasion d’une petite mise à jour que vous pouvez trouver ici : Crowdfunding Workshop v. 1.2.

  • THE Daily Scrum

     

    Qu’est-ce que l’atelier THE Daily Scrum ?

    Un atelier destiné à expérimenter/analyser le déroulement d’un Daily Scrum.

    Comment ?

    Le contexte est emprunté au “Crowdfunding Workshop”. Même si l’atelier est proposé à une équipe existante, ce contexte sert de support de distanciation de l’équipe le temps de l’atelier.
    Celui-ci finira, lors du débrief, par une retransposition dans le contexte de l’équipe.

    Nous nous situons au milieu du premier sprint du projet.

    Vous trouverez ici :

    • La situation actuelle (état du taskboard)
    • Un ensemble de fiches décrivant chacune :
      • Le comportement que doit adopter le porteur de la fiche
      • La situation qu’il doit transcrire lors du standup

    Il s’agit d’un atelier initialement préparé pour une équipe que j’accompagne actuellement, mais il est bien évidemment d’utilisation libre (sous licence Creative Commons Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France Licence Creative Commons)

    Voici le support permettant le déroulé de cet atelier : THE Daily Scrum v1.0.

  • J’ai enfin pu expérimenter Scrum Manger Rétro

    Quelques membres de l’équipe de j’accompagne actuellement se sont prêtés à une expérience :

    Tester un format de rétrospective décalé à travers le support proposé par Robin BERAUD-SUDREAU, à savoir Scrum Manger Rétro.

     

    Je rejoins les participants du jour autour de la description fun et extrêmement ludique du format. Mais il ne faut pas perdre de vue non-plus qu’il s’agit avant tout d’un support d’échanges au sein de l’équipe.

    Je dirais donc qu’il est nécessaire d’avoir un facilitateur vigilant sur ce point. L’atelier permet de rentrer très vite dans l’aspect ludique, et il me semble facile de perdre l’objectif de cet atelier.

    Pour autant, maintenant que je l’ai expérimenté, je me rends compte combien le dosage d’occasions d’échanges est opportun.

    Je m’explique. Toutes les questions ne donneront pas lieu à un échange. Cela permet de garder un rythme ludique, et de profiter d’autant plus de l’attention des participants lorsque ces échanges ont lieu.

    En gros, je me suis basé pleinement sur les règles de Blanc Manger Coco, en questionnant sur le parallèle avec l’équipe, sur ce que cela signifierait pour l’équipe, sur la compréhension partagée des termes employés, etc. à chaque fois que le « Question Master » retient une réponse en rapport avec l’agilité ou la dynamique d’équipe.

    Sur cette édition, cela nous a permis d’échanger par exemple sur l’automatisation de tests, le Shu Ha Ri, ou encore sur la méthode XP.

    Et finalement, sur une partie d’une demi-heure, je pense cela suffisant.

    En bref, je ne pense pas que ce format se prête à toutes les rétrospectives, toutes les équipes, et peut être pas non-plus à tous les facilitateurs, mais je le vois à présent plus facile à exploiter que ce que je pouvais avoir en tête ne serait-ce que ce matin. Merci Robin et merci l’équipe !

  • Le corridor de la confiance

    Voici un atelier que j’ai expérimenté à Agile Games France 2017 et que j’ai oublié de mentionner. D’ailleurs, je m’excuse auprès du participant l’ayant proposé : je suis arrivé après son démarrage et je ne suis pas en mesure de l’identifier (mais je rectifierai sur simple demande).

    Quoi qu’il en soit, je ne pense pas que notre session ait été filmée ; mais nous pouvons compter sur nos collègues de #play14 pour le partage (merci à eux) :

    Le principe est le suivant :

    1. L’ensemble des membres du groupe se placent face à face, les bras tendus, pour composer un corridor « infranchissable »
    2. Un membre placé à une extrémité met à l’épreuve sa confiance en les autres membres du groupe (et en lui-même) en prenant son élan et en traversant le corridor, en courant le plus vite possible
    3. Les autres membres, évidemment bienveillants, prennent soin de ne relever les bras qu’au plus près du passage du coureur
    4. Une fois la traversée effectuée, le coureur grossis les rangs du corridor
    5. Son ancien voisin (resté à l’autre bout) s’élance à son tour
    6. Et ainsi de suite.

    Note : Soyez vigilant à garder suffisamment de place après le corridor pour la décélération. Cela peut nécessiter un décalage régulier de celui-ci.

    Evidemment, cet atelier ne se propose qu’à des groupes suffisamment importants, et représente un icebreaker de choix face à un groupe dont tous les membres sont physiquement en mesure de participer.

    Il ne faut jamais oublier que ce type d’activité se prête très bien à du team building, mais qu’il génère des exclusions s’il est proposé alors que tout le monde n’est pas en mesure d’y participer. 

     

  • Jeu des rôles et responsabilités de Scrum

    L’un des problèmes que l’on peut rencontrer face à une équipe en difficulté, relève des frustrations liées aux attentes, parfois fantasmées, des responsabilités de l’autre.

    Ce décalage entre les attentes qu’une personne a d’une autre et la réalité peut avoir plusieurs origines :

    • un vécu
      Paul a exercé pendant 3 ans dans une équipe dans laquelle le chef de projet prenait en charge l’attribution matinale des tâches. Il s’attend donc à ce que la personne ayant ce rôle dans sa nouvelle équipe prenne en charge cette activité.
    • une formation initiale
      Virgine sort de telle école d’ingénieur. Sur un projet, elle s’attend donc à ce qu’un MOA (maître d’ouvrage) ait spécifié un besoin qui lui aura été traduit techniquement par un MOE (maître d’oeuvre). Tel qu’elle l’a vu en cours.
    • une formation complémentaire
      Marc sort juste d’une formation Scrum Master de deux jours. Il s’attend donc à une répartition claire du rôle de chacun au sein de l’équipe qu’il vient d’intégrer.
    • etc.

    En général, ce décalage est surtout dû au fait que les personnes pensent savoir ce qu’elles peuvent attendre des autres (en particulier au regard de leur rôle – un effet d’étiquette) et ce que les autres pensent pouvoir attendre d’elle.
    Et évidemment, tout ceci sans avoir jamais pris la précaution d’un alignement qui aurait levé toutes ces ambiguïtés, et les quiproquos qu’elles impliquent.

    Mon objectif était donc de trouver un atelier pour permettre d’adresser ce problème lorsque je suis tombé sur l’atelier « Scrum Roles and Responsibilities Game » de Andrew Rusling (@andrewrusling).

    Je me suis donc contenté de le traduire ;-).

    Vous trouverez par ici : « Jeu des rôles et des responsabilités de Scrum » une traduction du déroulé et des éléments initiaux (la plus fidèle possible).

    J’ai ainsi proposé cet atelier sur des formations, sur des lancements de projets, ou sur de simples soirées de découvertes, car pour moi, cet atelier a 2 vertus :

    • provoquer l’échange et la réflexion entre participants face aux responsabilités des trois rôles de Scrum
    • permettre un alignement entre l’ensemble des membres d’une équipe Scrum (au sens équipe de production + PO + SM) autour des responsabilités que chacun assumera sur le produit / projet. Car au-delà, de la théorie qu’il est possible de tirer du guide Scrum ou d’autres ouvrages, l’essentiel au sein d’une équipe n’est pas ce qu’en dit la théorie, mais les engagements que chacun va accepter au regard du contexte particulier de leur produit / projet.

    Enfin, comme j’ai été amené à proposer cet atelier face à des groupes « importants » et que je l’ai proposé récemment à Agile Games France, j’en ai créé un support qui est disponible ici (et qui possède quelques pratiques supplémentaires – sentez-vous libre de les compléter aussi).

    Et n’oubliez pas, il s’agit là avant tout d’une opportunité d’échange au sein d’une équipe à des fins d’alignement.

  • Crowdfunding Workshop v. 1.1

    Crowdfunding Workshop

    Petite mise à jour du support du Crowdfunding Workshop

    Suite à la tenue de l’atelier lors de l’Agile Tour de Bordeaux 2016, dans le cadre de l’Open Agile Game organisé par Bastien, une petite mise à jour du support du Crowdfunding Workshop vous est proposée.

    En effet, le déroulé de cet atelier avec un public « trop civilisé » (des agilistes convaincus, portés sur la communication et l’échange), peut ne pas rendre évident les apports du « crowdfunding ». Cette mise à jour a donc pour vocation d’insister sur l’attribution des intérêts des personas aux participants et de rappeler l’importance de la vision du produit, afin de passionner les échanges.

    Mais ne vous inquiétez pas, si les échanges devaient rester parfaitement posés et constructifs, ce support à prouvé son efficacité pour expérimenter les atouts d’un atelier “Buy a Feature” tiré des “Innovations Games” de Luke Hohmann.

    Voici le support permettant le déroulé de cet atelier vis-à-vis d’un projet existant, aussi bien que dans un cadre de

    découverte (puisqu’un projet fictif est alors proposé en support) :

    Crowdfunding Workshop v.1.1


    Archives :

    Crowdfunding Workshop v.1.0

  • Engagement cube

    J’ai découvert cet atelier lors d’Agile Game France 2016, grâce à @agilex, qui lui même l’avait découvert … suite à un Agile Game France précédent.

    Bref, Alex s’est déjà attardé sur le fait que la version 2011 du guide Scrum ait remplacé la notion d’engagement par la notion de prévision lors du Sprint Planning. Sans rentrer dans ce débat, la notion d’engagement est déjà en elle-même plus complexe que ce que l’on peut en penser de prime abord.
    C’est en cela que j’apprécie cet atelier. Il permet à l’équipe de prendre conscience de la relation très personnelle que chaque membre peut avoir vis-à-vis de la notion d’engagement, puis d’y intégrer les biais et opportunités apportés par la dynamique d’équipe. Par son équipe ! Et cela prend encore une dimension supplémentaire lorsque l’équipe est distribuée et multi-culturelle.

    Je reviens donc ici  sur l’animation que j’ai proposée à une équipe répartie entre Bordeaux et Casablanca.

    Les règles du jeu

    Jeu-des-CubesJ’ai repris sur cet atelier le protocole proposé par @agilex le plus fidèlement possible – donc selon un protocole légèrement différent de celui en trois phases proposé initialement par Alain Cardon sous le nom « Le jeu des cubes » dans « Jeux pédagogiques et Analyse Transactionnelle » (Les éditions d’organisation – 1981).

    Les participants ont à leur disposition des cubes en bois de 1 cm de côté (personnellement, je me suis approvisionné ici).
    Ils doivent s’engager sur le nombre de cubes qu’ils vont être en mesure d’empiler (sans recourir à des structures évoluées, ni à d’autres artefacts de maintien que les cubes fournis) en 30 secondes.

    Le but est alors d’acquérir un maximum de points selon les règles suivantes :

    • Les cubes comptabilisés jusqu’à l’engagement comptent +2 points
    • Les cubes comptabilisés en plus de l’engagement comptent +1 point
    • Les cubes manquants vis-à-vis de l’engagement comptent  -1 point

    Quelques exemples pour être plus clairs :

    • Engagement : 10 / Réalisé : 10 => 10 x 2         = 20 points
    • Engagement : 10 / Réalisé : 12 => 10 x 2 + 2 x 1 = 22 points
    • Engagement : 10 / Réalisé : 8  =>  8 x 2 - 2 x 1 = 14 points

    L’organisation

    Comme il s’agit d’un atelier réalisé ici de façon distribuée, j’ai pris soin de préalablement transmettre une partie des cubes à Casablanca. J’ai profité pour cela d’un responsable réalisant des allers-retours réguliers.

    Pour la logistique, j’ai aussi profité de 2 portables de chaque côté de la Méditerranée pour permettre, lors de la seconde phase, aux membres des 2 équipes (évidemment distribuées) de communiquer ensemble, et uniquement entre eux.
    Un troisième système de vidéo conférence pour assurer l’animation globale de l’atelier aurait sûrement apporté un peu plus de fluidité, mais le dynamisme était tout de même au rendez-vous.

    Le déroulement

    L’atelier se déroule en 6 parties :

    Partie 1

    Avant que les participants ne réalisent le moindre essai, il leur est demandé de s’engager sur le nombre de cubes qu’ils vont pouvoir empiler en 30 secondes, à titre individuel.

    Les engagements sont notés, puis ils ont 30 secondes pour réaliser chacun leur engagement.

    Au bout de 30 secondes, les réalisations sont notées et les scores calculés au regard des engagements de chacun.

    Un débrief rapide est mené sur les motivations de chacun quant à son engagement au regard du contexte dans lequel celui-ci a été pris (donc sans la moindre expérience).

    Partie 2

    Il s’agit exactement du même protocole que pour la partie 1, au bémol près que les participants ont acquis une première expérience qui peut influer sur leurs engagements.

    Les participants repartent alors pour un cycle :

    EngagementRéalisation → Comptabilisation → Débriefing

    A ce stade, les engagements pris peuvent évoluer en fonction de l’expérience acquise, de la compétitivité de chacun, etc.
    Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise stratégie d’engagement puisqu’elle est personnelle. Il s’agit là d’une occasion pour l’équipe de découvrir les stratégies de chacun des membres qui la compose en dehors de toute contrainte.

    Partie 3

    Nous jouons toujours de façon individuelle, mais en intégrant une nouvelle règle :

    Toute annonce réalisée en cours de production est acquise même si la tour s’effondre ensuite, avant les 30 secondes. Il faut bien évidemment que la tour tienne debout, sans assistance, au moment de l’annonce.

    Les participants repartent alors pour un cycle :

    Engagement → Réalisation → Comptabilisation → Débriefing

    A ce stade, l’impact de la sécurité apportée par un droit à l’erreur individuel (la règle d’annonce) est intéressante à débriefer, en particulier vis-à-vis de l’audace qu’elle a impliquée, et de l’impact sur les performances de chacun. Un exemple intéressant d’application de la règle des 3P (Protection – Permission – Puissance).

    Partie 4

    Les participants sont regroupés en 2 équipes.

    Dans mon cas, il s’agit évidemment d’équipes distribuées permettant de répartir équitablement les membres de Bordeaux et de Casablanca. C’est à ce stade que les 2 PC portables de chaque côté, permettant à chaque équipe distribuée de se synchroniser de façon isolée (au mieux vis-à-vis des moyens disponibles), rentrent en jeu.
    Conserver la contrainte technique d’équipes distribuées au sein de l’atelier est essentiel en termes de team building.

    Il est alors demandé à chaque équipe de s’engager sur le nombre de cubes qui seront superposés, dans les conditions suivantes :

    • chaque participant monte sa propre tour
    • au bout des 30 secondes, le cumul des hauteurs de tours qui tiennent debout de façon autonome à cet instant est considéré comme la production de l’équipe (il s’agit donc d’un retour aux règles initiales de comptabilisation)

    Les équipes repartent alors pour un cycle :

    Engagement → Réalisation → Comptabilisation → Débriefing

    Le débrief porte à présent sur l’impact qu’a eu le groupe sur la relation à l’engagement. Il est rare que l’engagement commun corresponde arithmétiquement à la somme des engagements pris précédemment à titre individuel par l’ensemble des membres composant le groupe.
    Les participants découvrent ici une composante de la dynamique d’équipe. Et il est intéressant de constater que les motivations et stratégies des 2 équipes ne sont alors pas nécessairement les mêmes (alors que tous les participants appartiennent au quotidien à la même équipe de production).

    Partie 5

    Toujours avec les mêmes équipes, il est demandé à chaque équipe de s’engager en intégrant une nouvelle règle :

    La tour la plus basse de chaque équipe n’est pas comptabilisée.

    Les équipes repartent alors pour un cycle :

    Engagement → Réalisation → Comptabilisation → Débriefing

    Il est intéressant de voir ici l’impact de la sécurité apportée par un droit à l’erreur pour l’équipe sur l’engagement et la productivité de chaque équipe.

    Partie 6

    Toujours avec les mêmes équipes, il est demandé à chaque équipe de s’engager en remplaçant la règle précédente par la règle d’annonce de la partie 3 (toutes les tours sont donc à nouveau comptabilisées).

    Les équipes suivent une dernière fois le cycle :

    Engagement → Réalisation → Comptabilisation → Débriefing

    Il est intéressant de voir ici l’impact de la sécurité apportée par un droit à l’erreur pour chaque membre de l’équipe sur l’engagement et la productivité de chaque équipe.

    En bref

    Cet atelier revêt principalement 4 aspects :

    • il s’agit d’une activité de team building, et dans un cas d’équipes distribuées pour lesquelles il n’est malheureusement pas envisageable de recourir à un regroupement physique ponctuel, elle est assez aisé à mettre en oeuvre à distance. Les équipes ont l’occasion de se découvrir sous des aspects sur lesquels elles prennent rarement le recul nécessaire.
    • il permet de constater différentes stratégies personnelles de rapport à l’engagement
    • il permet de constater l’impact du contexte de groupe sur les stratégies d’engagement de chacun, et offre l’opportunité aux équipes de s’aligner autour de cette notion
    • l’impact du droit à l’erreur sur les performances individuelles comme collectives.

     

    Afin de faciliter le suivi de cet atelier, vous pouvez par exemple vous baser sur une feuille de calcul de ce type au format Microsoft Excel (.xlsx).

    Notes pour la prochaine édition :

    • J’ai réalisé cet atelier sur 1 heure. Je tenterai sur 1h30 la prochaine fois, en particulier si je le rejoue avec des équipes distribuées.
    • Ne pas sous-estimer les besoins logistiques liés à un contexte distribué. Tenir des vidéo-conférences en parallèle, le tout dans une même salle, n’est pas confortable. Pour autant, je ne trouve pas incohérent de s’en tenir pour ce type d’exercice aux moyens mis à disposition au quotidien par le client lui-même.
  • Crowdfunding Workshop

    Crowdfunding Workshop

    Qu’est-ce que le Crowdfunding Workshop ?

    Simplement un aménagement de l’atelier “Buy a Feature” tiré des “Innovations Games” de Luke Hohmann.

    Cette variante a pour objectif de dynamiser l’atelier est d’éviter certains blocages à travers le principe de “crowdfunding”.

    Comment ?

    Le principe de “Buy a Feature” demeure : pousser les participants à échanger, et à se convaincre mutuellement afin d’être en mesure d’investir à plusieurs sur les fonctionnalités apportant à leurs yeux les plus fortes valeurs ajoutées. Le tout aboutissant à un consensus autour de la valeur apportée par le produit dans un budget donné.

    Le principe de “crowdfunding” apporte une dynamique dans le sens où chaque feature est mise en jeu pour un temps donné. Sur ce temps, elle doit être financée sachant que tout placement investi dessus est bloqué jusqu’ à ce qu’elle soit financée, à concurrence d’un temps max donné. Si elle n’est pas financée dans les temps, l’argent placé dessus est rendu au investisseurs. Elle est alors reproposée après une éventuelle négociation pouvant donner lieu à un redécoupage.

    Il s’agit d’un atelier initialement préparé pour Agile Game France 2016, mais il est bien évidemment d’utilisation libre (sous licence Creative Commons Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France Licence Creative Commons)

    Voici le support permettant le déroulé de cet atelier vis-à-vis d’un projet existant, aussi bien que dans un cadre de découverte (puisqu’un projet fictif est alors proposé en support) :

    Crowdfunding Workshop v.1.1


    Archives :

    Crowdfunding Workshop v.1.0

  • 99 Ballons de test

    Il s’agit de la traduction d’un atelier créé par Michael McCullough et publié sur tastycupcakes.org autour des notions de critères d’acceptation, d’investissement sur les tests, et de communication.

    Cet atelier est donc disponible :